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Nachricht vom 12.03.2021    

Der eSport boomt – sogar in Deutschland

Dieser Trend ist kein neues Phänomen, in der Gamer-Szene gilt er längst als etabliert: eSportler messen ihre Kräfte auf digitalem Weg, sie trainieren, nehmen an Turnieren teil und bewegen sich dabei nicht von ihrem Display weg. Was hat es damit auf sich – und wie sieht die Entwicklung in Deutschland aus?

Mercedes Benz baut nicht nur starke Autos, sondern auch schlagkräftige eSport-Teams. Fotoquelle: pixabay.com

Deutschland. Die ersten eSport-Turniere fanden keinesfalls in diesem Jahrtausend statt, sondern bereits vor dem Jahr 2000. Der Boom begann in den 90ern mit ersten offiziellen Ligen, allerdings weniger im Westen als vielmehr im asiatischen Raum. Die Welle schwappte allmählich zu uns herüber, erst in kleineren Schüben, mittlerweile wie eine Flut. Der Computer-Nerd mit seinen LAN-Partys und seltsamen Allüren wurde abgelöst durch den Durchschnittsbürger, statistisch gesehen 36 Jahre alt und beiderlei Geschlechts. Ja, beinahe die Hälfte aller Gamer ist inzwischen weiblich, noch vor wenigen Jahren handelte es sich um ein stark männerdominiertes Gebiet. In den vergangenen zwei Jahren schlug vor allem in Deutschland der e-Sport-Hype kräftig durch, angeheizt durch die ständige Verfügbarkeit virtueller Spiele, eine durchschlagende PR und dem steigenden Renommee namhafter Turniere.

ESL One und Gamescon: Köln als Hotspot der eSport-Szene
Einen besonderen Ruf genießt die ESL One Cologne, die alljährlich als internationales Turnier in Köln stattfindet. Die rheinische Metropole gehört zu den Hotspots der eSport-Szene, nicht nur aufgrund dieses CS:GO-Wettbewerbs, sondern auch, weil die weltgrößte Gaming-Messe, die Gamescon, hier ihre Wurzeln hat. Doch zuerst zur ESL One: Sie findet bereits seit dem Jahr 2014 statt und kennt nur eine einzige Disziplin, das Spiel Counter-Strike: Global Offensive. Hierbei handelt es sich um einen Online-Taktik-Shooter der Produzenten Valve und Hidden Path Entertainment als vierten Teil der bekannten Counter-Strike-Reihe. 2020 wurde das Turnier ohne Ausschluss des Präsenz-Publikums per Livestream übertragen, auch 2021 soll es eine rein digitale Veranstaltung werden. Da Sportler und Fans naturgemäß eine hohe Internetaffinität haben, dürfte das dem Boom keinen Abbruch tun.

Der Preisgeld-Effekt: hohe Summen ziehen Gamer an
Hohe Preisgelder zeichnen die großen internationalen Turniere aus, Köln macht in diesem Sinne keine Ausnahme. Bei der ESL One gab es im Jahr 2015 eine Viertelmillion US-Dollar zu gewinnen, gesponsert unter anderem von dem US-amerikanischen Softwareunternehmen Valve, das seinen Sitz in Washington hat. Zwischenzeitlich erreicht der Geldtopf sogar eine Million US-Dollar, die nun zu gleichen Teilen auf die ESL One und die IEM Katowice aufgeteilt werden sollen. Als weitere Geldgeber des modernen Sport-Events haben sich Intel und ASUS etabliert, damit muss Valve diese ungeheuren Summen keineswegs alleine tragen. Die Millionensummen erweisen sich als effektives Lockmittel für Gaming-Freaks, die jede freie Minute nutzen, um in ihrem favorisierten Spiel zu Meistern ihres Fachs zu werden.

Wettquoten als Indikator für Spieler- und Teamqualitäten
Erfolg zieht immer eine erhöhte Aufmerksamkeit auf sich: In diesem Zusammenhang haben zahlungskräftige Sponsoren den eSport längst für sich und ihr Marketing entdeckt. Aber auch andere Unternehmen nehmen sich des eSports an und nutzen dessen Windschatten, um selbst zu profitieren. Unter anderem sind die Buchmacher nun auf den virtuellen Zug aufgesprungen: Während vor Kurzem hauptsächlich die Wettquoten der Bundesliga voll im Trend lagen, bestimmen nun die Fans zu Hause durch ihr Wettverhalten die verschiedenen Quoten im eSport. Die Quoten sorgen wie in anderen Bereichen für eine zusätzliche Informationsquelle, um die Qualität einzelner Spieler zu bemessen. In anderen Sportarten ist es längst Normalität, dass Bewertungen von Spielern und Sport-Teams mithilfe von Wettquoten durchgeführt werden: In diesem Sinne gesellt sich der eSport auf einer weiten Schiene zum lang etablierten analogen Sport.

Der eSport im Visier der Konzerne: zukunftsorientiertes Marketing
Der besagte analoge Sport pausiert derzeit oder er findet in sehr einschränkten Maßen statt. Das bringt den eSport weiter nach vorn – und frische, finanzkräftige Sponsoren an den Start. Die junge, digital orientierte Zielgruppe gerät in den Fokus von Konzernen wie Mercedes-Benz, der Telekom, Uhlsport, Wüstenrot und SAP. Mercedes-Benz ist eine Kooperation mit der ESL eingegangen, um bei deren Veranstaltungen in den Spielarenen präsent zu sein. Dr. Jens Thiemer, der Marketing-Vizepräsident des deutschen Autofabrikanten, äußerte sich dazu so: "Wir sind davon überzeugt, mit diesem (…) Engagement unser Sportsponsoring zukunftsorientiert ergänzen zu können und können so auch mit einer sehr interessanten neuen Zielgruppe in Kontakt treten". Die bayerische Konkurrenz, der Fahrzeughersteller BMW, übernahm hingegen eine Patenschaft für League of Legends, ein Spiel, das unter eSportlern mindestens ebenso beliebt ist wie Counter Strike.

Bundesliga und Formel 1 erobern den virtuellen Raum
Aufgrund der abgesagten und verschobenen Großevents trafen gleich mehrere Bundesliga-Teams die Entscheidung, sich im digitalen Raum miteinander zu messen. Dafür wählten sie selbstverständlich das angesagte Fußball-Game FIFA 20 und riefen eine Bundesliga Home Challenge ins Leben. Die Übertragung erfolgte per Livestream, das begeisterte Publikum befand sich, wie derzeit so oft, daheim am Bildschirm. Die Formel 1 geht teilweise ähnliche Wege: Echte Rennfahrer wie Max Verstappen, Charles Leclerc und Lando Norris liefern sich heiße Wettkämpfe mit e-Sportlern, die das Spiel F1 2019 aus dem Effeff beherrschen. Der Fernsehsender Sky übernimmt die Übertragung dieser Events, die zwei bisher getrennte Dimensionen auf einen gemeinsamen Nenner bringen.

Die Prognosen von Niklas Timmermann, dem Vizepräsidenten des eSport-Bundes Deutschland, erscheinen vor diesem Hintergrund in einem glaubwürdigen Licht: Er meint, dass der eSport bald schon die zweitgrößte Sportart hinter König Fußball sein wird. Dabei baut er auf die wirklich imposante Zahl von 35 Millionen deutschen Gamern, die teilweise nur noch einen kleinen Sprung entfernt sind vom Spielefan zum eSport-Enthusiasten.

Große deutsche eSport-Teams internationalem Erfolgskurs
Deutschland macht nicht immer eine gute Figur, vor allem, wenn es um das "Neuland Internet" geht. Im eSport allerdings ist das anders, hier haben wir zahlreiche Top-Teams am Start, die es durchaus mit der internationalen Elite aufnehmen können. SK Gaming stammt bereits aus dem Jahr 1997, feiert 2021 also schon seinen 24. Geburtstag. Es handelt sich um den ältesten aktive eSport-Verband in Deutschland, der immer noch auf Top-Niveau spielt, und zwar bei FIFA, Clash Royal und League of Legends. Hinzu kommt die Organisation mousesports, die unter anderem bei Starcraft II, Counter Strike: Global Offensive, FIFA und Rocket League erfolgreich antritt. Seit April sind die erfahrenen Gamer auch bei MOBA Vainglory mit dabei. Die verschiedenen mousesport-Teams ernteten von 2002 bis 2021 Preisgeld mehr als 5,4 Millionen US-Dollar und sind bis jetzt nicht zu stoppen. Vodafone hat das Sponsoring der Counterstrike-Mannschaft übernommen und gerät bei großen Erfolgen immer wieder ins Rampenlicht.

Was haben Fußballprofis und pinke Einhörner gemeinsam?
Ein überraschender Vorreiter auf dem deutschen eSport-Parkett ist der Fußballverein Schalke04 mit seinen FIFA-Teams und dem erfolgreichen League-of-Legends-Kader. Für LoL hat der Club sogar eigene eSportler angestellt, die er regelmäßig ins Rennen schickt, wenn es darum geht, groß abzuräumen. Ein weiteres interessantes deutsches Team sind die Unicorns of Love, die aus dem Jahr 2014 stammen und mit pinken Sweatshirts auftreten. Trotz ihres "niedlichen" Äußeren erweisen sie sich als harte Kämpfer, wenn es darum geht, den virtuellen Sieg zu erringen. Ein anderer wichtiger Global Player ist PENTA Sports aus dem Jahr 2013. Diese eSport-Organisation unterhält sich derzeit Profi-Mannschaften für die Spiele League of Legends, Hearthstone und FIFA. Das hauseigene Counter-Strike-Team wurde nach dem Gewinn der Weltmeisterschaft 2020 geschlossen vor die Tür gesetzt. 2019 rief PENTA ein neues Team namens PENTA.BCON ins Leben, das ausschließlich Menschen mit Behinderung aufnimmt. Der Inklusions-Gedanke ist auch im eSport vorhanden und könnte demnächst noch weiter Wellen schlagen.

Fazit
Der Trend kennt derzeit nur eine Richtung: aufwärts. Der eSport wächst und gedeiht, die Zuschauerzahlen nehmen ebenso zu wie die Preisgelder und die Finanzkraft der Sponsoren. Analoger und digitaler Sport fließen auf immer breiterer Ebenen zusammen, die Promis der physischen Welt ziehen ihre Fans mit sich und bannen sie auf den Bildschirm. Laut Medienberichten wissen etwa 65 Prozent der Deutschen heute, was "eSport" ist – ein Ergebnis, das vor fünf Jahre nicht annähernd denkbar war. Mainstream-Sender wie zum Beispiel ProSieben und Sky beginnen Events zu übertragen und sie so an ein vielköpfiges Publikum zu bringen.
Die typischen eSport-Games wie LoL, Dota 2 und CS:GO erfahren nicht zuletzt aufgrund dieser öffentlichkeitswirksamen Werbung regen Zulauf. So dreht sich das Rad weiter und weiter, setzt neue Rädchen in Bewegung, um zu einer immer größeren Maschinerie zu werden. Neue eSport-Disziplinen wie zum Beispiel das Kartenspiel Magic – The Gathering tauchen auf und finden ihre eigene Nische. Deutschlands Pionier-Rolle in Europa hat sich über die letzten Jahre gefestigt, die ESL und andere Turniere legen Jahr für Jahr zu. Ohne große Anstrengung kann unser Land eSport-Hotspot werden und auch in Zukunft bleiben, wenn Leidenschaft und Elan bestehen bleiben. (prm)

Gastautor:
Robert Piltz



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